O moich wojażach w Londynie pisałem w poprzedniej notce. Przypomnę tylko, że koncert Years & Years był pierwszym, podczas którego na żywo wykorzystano technologię VR czyli Virtual Reality. Miałem okazję porozmawiać chwilę z Adamem Bulleidem z Universal Music Group (wytwórni Y&Y), który piastuje tam stanowisko Brand Partnerships Manager. Nie wiem do końca co to oznacza, ale domyślam się, że to jakaś ważna fucha, bo to właśnie on reprezentował UMG podczas konferencji prasowej z zespołem i ludźmi z Samsunga. W rozmowie ze mną tłumaczył cierpliwie założenia projektu, nie darowałem też sobie pytania o Madonnę i streaming, który budzi dość skrajne emocje wśród ludzi z branży. Jak się okazuje, nie u wszystkich! Zapraszam do lektury.
Skąd wybór Years & Years do tego projektu? Nie zrozum mnie źle, chłopcy są świetni i osiągnęli już ogromny sukces, ale wciąż są stosunkowo nowi w branży.
Zdecydowaliśmy się powołać do życia bardzo innowacyjny format i stworzyć go od zera, więc naturalnym było zaangażowanie do tego zespołu, z którym utożsamia się wszystkie te cechy. Years & Years są innowacyjni, ich publiczność jest młoda, a to bardzo ważne. Artyści tacy jak np. Paul McCartney czy U2, próbowali już VR, ale ich fani są nieco starsi i nie do końca mogą rozumieć jakie możliwości daje ta technika. Dla chłopaków jest to też szansa pozyskania nowej publiczności i na pewno inny sposób do wyrażania siebie. Dlatego jeśli chodzi o nas, było tylko kilku artystów, którzy naszym zdaniem mogli to zrobić i myślę, że Years & Years totalnie rozwalili dziś system.
Ale jest szansa, że przy kolejnych przedsięwzięciach będziecie starali się zaprosić do współpracy także tych wykonawców, którzy są już na rynku dłużej i mają ugruntowaną pozycję? Sądzę, że wielu z nich np. Madonna, która jest przecież bardzo otwarta na wszelkiego typu nowinki i jest w waszej stajni, również mogłoby być zainteresowanymi wykorzystaniem VR w swoich projektach.
Myślę, że Madonna byłaby otwarta na taki pomysł, ale cała sprawa polega na tym, że nowi artyści nieco lepiej rozumieją erę cyfrową. Wracając do przykładu Paula McCartneya – w tym przypadku VR był niejako dodatkiem do jego koncertu. A to, co zrobiliśmy tutaj z Years & Years to zbudowanie całej koncepcji ich występu wokół VR. Nie zmienia to faktu, że na sto procent będziemy zapraszać do współpracy również międzynarodowe gwiazdy o wielkim dorobku. Zaś jeśli chodzi o Years & Years to obecnie są oni priorytetem dla Universalu, mają już na koncie dwa single, które pokryły się platyną, więc to był perfekcyjny wybór. Osobiście nie wyobrażałem sobie nikogo, kto mógłby zrobić to lepiej.
W takim razie co dalej z VR? Jestem pewien, że macie już konkretne plany, więc zdradź tyle, ile na ten moment możesz.
Na pewno będziemy w to dość wydatnie inwestować i bezspornie jest to jeden z naszych priorytetów. To nie tylko sposób na to, aby dotrzeć do nowych odbiorców. Prognozy na 2017 mówią, że aż 27% użytkowników aktywnych w sieci to będą konsumenci muzyki, więc po prostu musisz być innowacyjny i potrafić ich do siebie ściągnąć. Mogę obiecać, że będziemy angażować w to jeszcze więcej artystów, próbować nowych platform i starać się uczynić nasz kontent tak nowatorskim, jak tylko to możliwe. Bo to właśnie o wysokiej jakości kontent chodzi nam przede wszystkim, a w 2016 szczególnie.
Podczas konferencji wspomniałeś, że VR doskonale wpisze się też w teledyski. Ekspansja na ten obszar muzyki to kolejny krok?
Zdecydowanie! Do tej pory tylko kilku wykonawców zdecydowało się na wprowadzenie elementów VR do klipów albo zrobienia teledysków z użyciem techniki 360 stopni, bawiła się tym m.in. Bjork. To totalnie wywraca rynek i wynosi twoją kreatywność na inny poziom. W przypadku robienia tego na żywo, tak jak dzisiaj, twoja wizja musi być dużo bardziej konkretna. To tak jak z kimś, kto tworzy przy użyciu tylko długopisu i kartki papieru. Zostanie na niej każdy ślad i nie da się tego usunąć. To nas bardzo ekscytuje i jestem pewien, że jeszcze w tym roku pojawi się kilka takich teledysków. Z czasem to stanie się standardem, podobnie jak w innych segmentach, bo przecież muzyka, gry komputerowe czy filmy idą ramię w ramię, a VR to uniwersalne narzędzie.
To odpowiedź na to, że ludziom nie wystarczy już tradycyjne obejrzenie koncertu w domu?
Żyjemy w czasach, kiedy to już nie wystarcza. Kiedyś fani danego artysty marzyli o jego autografie na płycie, dziś chcą, żeby retweetował ich wpis na Twitterze, kliknął „obserwuj” albo dał lajka pod zdjęciem. Od razu więc nasuwało się pytanie, jak umożliwić im natychmiastowy kontakt z idolem? Odpowiedzią na to jest VR. To świetne narzędzie, a Samsung podszedł do całej sprawy w bardzo nowatorski sposób. Kiedy zgłosili się do nas mieli już pomysł na formę tego projektu, ale zamiast pchać nas w jednym kierunku, byli totalnie otwarci na współpracę, a my mogliśmy wyrazić siebie i swoje pomysły.
Na koniec chciałem zapytać Cię o streaming, bo to dość kontrowersyjny temat i pojawia się wiele głosów, że to zabija przemysł muzyczny i szczególnie wadzi wytwórniom płytowym. Ale przeczytałem gdzieś ostatnio, że Universal Music Group zanotował za rok 2015 swój najwyższy przychód w ostatnich 10 latach i to w znacznej mierze dzięki streamingowi. Rozumiem więc, że nie dołączacie do chóru poszkodowanych.
Oczywiście, że nie. Zawsze będziemy gotowi na to, aby zaadaptować się do tego, jak obecnie publiczność chce pozyskiwać muzykę. To cały czas mocno ewoluuje i będzie się zmieniać w najbliższych trzech latach bardzo szybko, a dla nas priorytetem jest i będzie dostarczanie najwyższej jakości muzyki oraz upewnienie się, że nasi artyści będą otrzymywali za to wynagrodzenie w takiej czy innej formie. Bo tworzenie, wydawanie i promowanie przecież kosztuje, więc bardzo o to dbamy i ściśle współpracujemy z naszymi partnerami z platform streamingowych, chcąc mieć pewność, że wszystko odbywa się w odpowiedni sposób.